フリーバトルしてきました。
合計…10?20?くらいやって、負け一回。

使用デッキ:アヘ顏ルカリオ2

鋼ライボルト
鋼メタグロス
鋼ボスゴドラ
フェアリー
カメルオー
シビレック

などなど、合計15戦くらい。
全部殆どサイドとられないままぶちのめした。

鋼ボスゴドラ
唯一一敗。ただし、直後に再戦した時は6-0のワンサイドゲームで勝利。
敗因は恐らく、メガ進化にメガ進化で競おうとしたため。
勝因はルチャブル。ルージュラ立てながら裏1で80、裏2で100叩き出してガマゲロゲぶっころ。
このタイミングでメガ進化されたので、ルチャブルフラダリでボスゴドラ2匹に100与えてルチャブル撤収。
以降、ルカリオがサマーソルトでぶっころ。

カメルオー
考案したデッキをラウス氏が改良して作ったデッキ。
フラダリちらつかせながらメガルカリオ2匹立てて投了させた。

鋼ライボルト
相手、どうもエンジンが起動しない様子。
ライボルトが完成したのでフラダリライジングフィストでぶち殺して投了。

鋼メタグロス シビレック フェアリー
なんなく攻略。

ゲンガーナンスロット
ゲンガーにソウルリンク付いたので、迷うことなくフラダリで80叩き込んで血祭り。初期先手からファイスタ握ってたけど、裏1で谷を貼られるのを予想→本当に想定内の範囲だったので先2でファイスタ。ルージュラ、フラダリからゲンガーにスクリューブロー。先3で打ち取ってナンスロットが作られるも、お相手エネ枯渇で抵抗不能になったため勝利。

結果:ほぼ無双しました。
ゲンガーは前にも一進一退を繰り広げたけど、ゲンガーを先3から狩りに行く速度は完全に想定外。
過去にイベルタルも突破してる以上、デッキポテンシャルはかなり高い。

【チラ裏】
ちなみにこのルカリオ、数人のプレイヤーさんにレンタルしてます。
そちらは全勝だった模様。

鋼ライボ
純メタルチェーン
魔改造メタルチェーン

結果合計…15戦くらいかな?
勝率9割維持の発狂デッキ。
うねりの大海来たから一応記載。
ただボルトの受け皿が無いから…。

ポケモン 14
4 ライボルトEX
3 ライボルトMEX
3 カメックスEX
1 ガマゲロゲEX
1 イベルタルEX
1 カイオーガGEX
1 ルージュラ

エネルギー 14/28
7 水
4 雷
3 レインボー

スタジアム 4/32
4 うねりの大海

サポート 13/45
4 プラターヌ博士
4 オダマキ博士の観察
3 フラダリ
1 アオギリの切り札
1 フラダリの奥の手

グッズ 16/60
4 まもりのおまもり
3 ライボルトソウルリンク
3 ハイパーボール
3 バトルサーチャー
2 ダイブボール


使い方
mライボルトとカメックスでぐーるぐーるします
mライボルトで時々ターボします
うまくアオギリ使ってカイオーガも出します
カイオーガかイベルタルにエネルギーくっつけて殴り倒します。

勝率
脳内構築れす^q^
回ったら起源主張。
http://ukinins.diarynote.jp/201412082131239875/
うきにんさんのDNのURL。詳細はこっち。

ランダムから偶然見かけまして、おおすげーって思いつ読んでました。
肯定も否定もトントンにって感じの印象。

▽プレイスタイルなんて存在しない

なんだそうです。
ドミニオンを例に挙げられてたので自分にも割とすんなり読めました。

先日とあるTRPGオフでSWやったりドミニオンやったり猫やったのですけど、ボードゲームってその性質上、電源ゲームよりも遥かに濃厚綿密なプレイスタイルがあると思います。
この発想をままにカードゲームに持ち込むのはどうかと思うけど、逆に言ってしまえば

ボードゲーム・TRPG・電源ゲーム
・そもそもこれらは、与えられた状況に対して攻略を要求されるゲームです。
かのドミニオンは「最善のプレイ」「最強の動き」と言うのが確かにあって、これを取られた場合の対処と言うものを私はイマイチ理解できませんでした。
ただ、この状況だからこそと言えるのかもですが、私は逆にドミニオン自体が初見であるにも関わらず他のカードを用いることで代替的コンボを成立させ、エンジン作成を成功させることができました。最もそこはプレイングの差と思考スイッチが遅れたせいで負けましたが。

カードゲーム
・与えられる状況の攻略は同じですが、こちらはゲーム開始時に既に2割くらい勝負ついてる物です。ポケモンカードで分かりやすく言うなら、「タイプ相性」「デッキタイプ」ですね。与えられた状況と言うのはこちらの場合、引いたカードが全てということになります。これではプレイスタイルなんてあるわけないですね。

しかし、簡単に言ってしまえばカードゲームと言うのは

・ゲーム開始前(構築中)に自分の得意なプレイスタイルに合わせて尖った構築をする
・ゲーム中に盤面を強く作れるように、タッチやスイッチを駆使してデッキを構築する

の二択です。
前者が不純物の一切ない私がよく作るデッキ。
後者は私が最も構築を苦手とするバレットデッキ。

こういった構築を行う時点でのプレイスタイルは、ワンデッキ運用型のゲームではデッキに露骨に現れていると思います。
逆に事前に自分に得意な状況が殆ど作れないのがボードゲーム。
となるとボードゲームはやはり、状況に対する考察が次々と挙げられます。
ソードワールドがこれに、よく当てはまります。

さて、うきにんさんのDNにある方は、プレイスタイルなんてねーよって言ってます。
これは大体同意です。戦闘中にあらゆる手を瞬時に用意できるデッキなら、弱いわけが無いでしょう?
デッキから自由に引いてこれない現状では、やはりプレイスタイルなんて存在しません。
デッキが回るか回らないか、です。
もっと極端に言ってしまえば、デッキを回るようにするための潤滑油がプレイヤーだと思います。
なぜなら、カードゲームはシームレスかつ大胆に、刻一刻と状況が変化していくゲームですからね。
それに対して、プレイ中のスタイルが要求されるゲームに、カードのような「このタイミングでコレして次の番コレして」とか言うのは殆ど通用しないと思います。
なぜなら、こちらは凄くスローに状況が変化する事が大半で、「ジョーカー返し」なんてモノは殆どありません。GMに嵌められる時あるけど。

だから、デッキビルダーとしての私は基本的には、誰が使っても一定の成果を残せるデッキの構築を意識しています。
「ファイティングベストプランナー」、つまるとこ「良い勝負の流れを作る者」です。

ぶっちゃけ自分で組んで理解できてないけど強いデッキはいくつかあります。
この辺、「初手から換算して、明確な勝ち筋を一つ以上必ず用意する」を前提に構築するっていう私のプレイスタイルなのかもしれません。
よく言えば「超尖った構築」、悪く言えば「応用の効かないデッキ」ってことでしょうか。

そのせいか、自分のデッキを他人が使うと大体勝てません。
俺が作るときって、「誰かが使ってるのを見て、ここの方面いじったら強くなりそう」の発想が無いと組めないですからね。
フェアリー、ガルドボルト、ルカリオと全部そんな感じ。

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レギュレーションはこちら。
http://mizyuoff.hatenablog.com

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